APB Reloaded Türkiye Fan Sitesi
RIOT, Motor Güncellemesi ve Müşteri Desteği - APB Türkiye - Baskı Önizleme

+- APB Reloaded Türkiye Fan Sitesi (https://apbturkiye.com/forum)
+-- Forum: APB Reloaded Türkiye (https://apbturkiye.com/forum/forum-apb-reloaded-t%C3%BCrkiye)
+--- Forum: Little Orbit Duyuruları (https://apbturkiye.com/forum/forum-little-orbit-duyurular%C4%B1)
+---- Forum: Makaleler (https://apbturkiye.com/forum/forum-makaleler)
+---- Konu Başlığı: RIOT, Motor Güncellemesi ve Müşteri Desteği - APB Türkiye (/konu-riot-motor-g%C3%BCncellemesi-ve-m%C3%BC%C5%9Fteri-deste%C4%9Fi-apb-t%C3%BCrkiye.html)



RIOT, Motor Güncellemesi ve Müşteri Desteği - APB Türkiye - s0ZNIz - 03-07-2019

[Resim: listeningtothecommunity.png]

RIOT BETA’YA BİR GÜNCELLEME
Geri bildirime kulak verme ve kısa-vadeli planlar.

Öncelikle, birçok oyuncu RIOT’u yaparken neden zamanı “harcadığımızı” sordu ve bence bu yerinde bir soru.
RIOT’un mekanikleri, takımıma, APB’nin iç işleyişlerinin nasıl bir araya geldiğini öğrenmeleri için bir şans olarak özellikle tasarlandı. Çok fazla geliştirici kullanmadan bu modu yapabileceğimizi ve Motor Güncellemesi’ne odaklanabileceğimizi düşünüyordum. Sadece bu da değil, deneyim, bize hata yapabilmemiz için ideal bir ortam sunacaktı. Eğer RIOT’u bozarsak, kalıcı hasar bırakmadan kolayca bir kenara bırakabilecektik. Eğer ana oyunu bozarsak onarması çok daha zor olur.

RIOT’un tasarımı, aynı zamanda, ihtiyacımız olan birçok altyapı sistemini de içeriyordu. Bazı sistemler, bölgedeki blokları temizlemek ya da oynanışa yeni yönler eklemek gibi özelliklerle tasarıma yönelikti. Diğer sistemler, Joker Gizem Kutuları’nı yenilemeye yönelikti. Yasaların eninde sonunda bunları yasa dışı yapacağı açık, dolayısıyla oyuncularımızın para harcayabileceği yeni değerler inşa etme yollarına ihtiyacımız vardı.

Sırada, ilk haftadan bazı ilginç istatistikler var:
  • Modu başlatırkenki az nüfus sorunları sebebiyle RIOT, Citadel’de, Jericho’da oynandığından 4 kat daha fazla oynandı
  • Dövüş Kulübü, Jericho’da, aynı hafta içinde RIOT’tan 2,2 kat daha fazla maçı oynattı, ama DK’de oynayan hesapların %92’den fazlası aynı zamanda RIOT oynadı
  • Dövüş Kulübü, Citadel’de, aynı hafta içinde RIOT’tan 1,2 kat daha fazla maçı oynattı ama RIOT’taki hesapların sayısı DK’deki hesapların sayısının 1.5 katıydı
  • Aktif oyuncu tabanının yaklaşık %40’ı, RIOT’u en az bir kere oynadı
Neyin mümkün olabileceğini görmek için burada, forumlardaki geri bildirimi okumaya çok zaman ayırıyoruz. Bir sürü harika tavsiye aldık.

Modla ilgili çok açık sorunlar var, ve takım, daha eğlenceli yapabilmek için nispeten yumuşak bir tutumla eklemeler ve düzeltmeler yapıyor. Çalışma isteyen alanlar, oyun-sonu, ses ve yeniden canlanmalar.

Şu anda, vermem gereken en büyük karar, ikisinden birini seçmek:

  1. Yeterince çalışma yapılana kadar modu kaldırmak ya da
  2. biz değişiklikler yaparken oyuncuların Joker Biletleri harcayabileceği daha fazla aşamayı yeni bir ödülle beraber eklemek.
İşe yaramayan bir şeyi savunmaya veya ona tutunmaya niyetim yok, ama modun kendisinin hala değerli olduğunu düşünüyorum – başta niyet ettiğimiz yönde olmasa da.

Fikirlerimizi yerine oturtana kadar daha fazla Battle Pass ya da sezon içeriği olmayacak.

GERİ BİLDİRİMİNİZİ BEKLİYORUZ.
Forumlarımızdaki tartışmaya katılın.
https://forums.gamersfirst.com/topic/9813-riot-feedback/

3.5 MOTOR GÜNCELLEMESİ
PC için, Unreal paket içeriğinin taşınması dışında her şey tamamlandı.

Daha spesifik olmak aldına, oyunda kullanılan 1498 paket var:
  • 919 sıradan paket
  • Aksiyon bölgelerindeki etkinlik ve görevler için olan dinamik katmanlarla beraber 537 harita paketi
Şu ana kadar yaklaşık %83’ünü dönüştürdük:
  • 706 sıradan paket
  • 542 harita paketi
  • Böylece geriye taşınacak 249 paket kalıyor, ama bunları taşımak daha zor.
  • Bazıları taşınmayacak çünkü G1 ya da LO 3.0’da hiç olmayan bazı değişiklikleri zaten yaptı. Bu, üstünden yeniden geçilmiş Mali Bölge ve Waterfront dokulandırmaları ve geometrilerini de içeriyor.
  • Bazı paketler kullanıcı arayüzleri için. Bunlar sıkıntılı, çünkü konsol için 3.5’te çoktan eklediğimiz kullanıcı arayüzleri var. Ve ticaret sistemiyle diğer alanlar için 3.0’da yeni kullanıcı arayüzlerimiz var. 3.0’dan taşıyacağımız her şey 3.5 ekranlarının bazı unsurlarıyla çakışacak ve yeni bir çalışma gerekecek. Biraz daha ilerlersek bunun ne kadar bir çaba gerektireceğini kestirebilirim.
  • Kalan paketlerin bazılarının hem 3.5 hem de 3.0’da değişiklikleri var ve elle birleştirilmeleri gerekiyor. Dediğim gibi, biraz daha ilerlersek bunun ne kadar bir çaba gerektireceğini kestirebilirim.
Hâlâ düzeltilmesi gereken bir sürü sorun ve oyun çökmesi var, ama tüm kodlamayı, sistemleri ve sunucu çalışmasını tamamlamış bulunmaktayız.

Performans Testi

Motor Güncellemesi için performans testleri çok önemli. Güzel grafiklere karşılık kötü performans almayı isteyen pek az kişi çıkar. APB özelinde, şu anda disk-bazlı takılmalar ve çoklu CPU ya da GPU çekirdekleri için eksik destek var. Yeni Motor Güncellemesi ile ana amaçlarımızdan biri modern donanımı tam anlamıyla kullanmak.

SORUMLULUK REDDİ : Motor Güncellemesi’nin tamamen farklı bir işleme veri hattı olduğunu belirtmekte fayda var – bazıları iyi bazıları kötü. Konsol yapılandırmalarının nasıl göründüğünü birçok oyuncu gördü ve o cihazlarda performans berbat. Motor Güncellemesi’nin başlangıç noktasında tam olarak bu konsol sürümleri yalnızca PC’de çalışıyordu, yani başladığımızdan beri birçok çalışma yaptık. Maalesef işin çoğu oldukça detaylı ve birbirimize takılmadan büyük bir takımla yapmamız mümkün değil. Güncelleme için elimizden geldiğince çok kişiyi görevlendirdik, ama bu iş tavşan delikleri ve çukurlarla dolu. Bazen iyileştirmesi kolay gözüken alanlar kodun birçok yerine dokunmamızı gerektirerek küresel veriyi kullanıyor.

@Skay’e test çalışmalarına önderlik edip bu alanları ölçebilmemizi sağladığı için teşekkür etmek istiyorum.
Testlerin geçerliliğinden emin olunabilmesi için testler tekrarlanabilir olmalı ve aynı zamanda bir kullanıcının APB’de harcadığı zamanda neler görebileceğini oransal olarak yansıtabilmeliydi. Klostrofobikten tamamen açık alana kadar çeşitli oyun ortamları var, ve performans testleri ikisi için de geçerli olabilmeli. Sonuç olarak, oyunu mümkün olduğunca fazla sayıda ortamdan, sabit koşullarda geçirmeye zorlayacak kısa bir araba gezintisini seçti.

Testlerin asıl amacı, aşağıdakileri sağlamaktı:
  • 3.5 performansının, en az LIVE ile aynı hızlara ulaşabilmesi (ortalamada)
  • Ana sorunlara (takılmalar, düşük %1 veya %0.1 FPS değerleri) en azından göz atıldığından ve/veya sorunların çözüldüğünden emin olmak
  • Yeni görsel geliştirme ve değişikliklerin genel deneyimi değiştirmediğinden emin olmak

[Resim: test_route.jpg]


Yukarıdaki rota, tüm testler için kullanılan yeri gösteriyor. Yukarıda çizilen yerde, Motor Güncellemesi’ndeki ilerlemeyi kaydedebilmek için testlerin tekrarlanabilmesi ve karşılaştırılabilmesine olanak tanıyan kapalı ve açık alanlar var.

Darryl Kent’ten başlayarak, ayrıldık ve Suji’nin sağından geçen yolda durduk. Sıradaki sağa saparak ve Belediye Meclisi binasını solumuza alarak, Violet Prentiss ve Wilson LeBoyce’un dışarısındaki kavşaktan sağa döndük, Javez’e doğru giden yolu takip ettik ve onu sağımızda bıraktık. Yolu izleyerek nehirle buluştuğu yerde sağa dönüp yine Darryl Kent’in önüne çıkarak sonlandırdık.

İstatistikler, MSI Afterburner ile, 4K çözünürlükte Ultra ayarlarda, RivaTuner İstatistik Sunucusu üzerinde elde edildi.

Test sonuçları burada:

[Resim: upgrade_benchmark.jpg]


Grafikteki sayıları açıklamam gerekirse:
  • Max FPS, test sırasında elde edilebilen en yüksek FPS değerine işaret ediyor. Diğer ölçümlerle beraber bu, şu anki donanımda oyunun iyi FPS değerlerine ulaşıp ulaşamayacağına karar verebilir.
  • Avg FPS, tek seferde alınan tüm FPS değerlerinin ortalamasına işaret ediyor. Bu, listedeki diğer ölçümlerin karşılaştırabilmesi için temel alınan bir ölçüm değeri olarak iş görüyor.
  • Min FPS en düşük FPS değerine işaret ediyor. Bu anlık en düşük FPS değeri değil, daha çok normal bir oyun sırasında elde edilebilecek en düşük FPS değeri.
  • 1% FPS, tek seferde elde edilen en düşük %1’e giren FPS değerlerinin ortalaması. Bu ölçüm, ortalamayla karşılaştırıldığında, PC’nin oyunu çalıştırmak için çok zorlanıp zorlanmadığına karar vermek için, ya da sabit FPS değerleri elde edebilmek için oyunun çok çalışıp çalışmadığına karar vermek için kullanılıyor.
  • 1% FPS, tek seferde edilen en düşük %0.1’e giren FPS değerlerinin ortalaması. Bu ölçüm, takılma ve donmaların tespit edilebilmesi için kullanılıyor (eğer varsa).
NOT: Test sonuçları, çok-işlemcili olmayan işleme sonuçlarını içermiyor. Başladığımızda işleyicinin durumu yeterince kötüydü ve açık bir şekilde LIVE’ın aşağısındaydı, dolayısıyla kabul edilemez durumdaydı.

Motor Güncellemesi’ni geliştirme planımızın kısa bir özeti burada:
  • Mayıs 2018’de, altyapıya odaklanmayı seçtik, ki örümcek ağlarını temizlemek birkaç ayımızı aldı
  • Temmuzun sonunda, Motor Güncellemesi konusundaki ilk haberleri, Birleştirme projesi için daha fazla geliştirici getirme konusundaki detaylarla beraber bildirdim
  • Kasımda 3.5 için Müzik Editör’ünü yeniden yaptık ve sadece yapılandırmayı çalıştırabilmek için dış kitaplıkların büyük bir kısmı güncellendi
  • Şubatın ilk günlerinde, SPCT’nin ilk oynanış testlerini 3.5’te gerçekleştirebilmesi için çok sayıda oyun çökmesini düzelttik
  • Martta işleyicinin ne kadar kötü olduğunun farkına vardık ve çok-işlemcili işleyiciyi devreye koyduk.
Burada da elde ettiğimiz sonuçlar var, en baştan en sona:
  • Mart/Nisan zaman aralığında yapılmış LIVE karşılaştırmamız en altta.
  • En altın üstündeki ilk sonuçlar, çok-işlemcili işleyicinin nisanda eklenmesinden hemen sonra elde edildi. Bu sonuçlar oldukça cesaretlendiriciydi ancak bu yapılandırmada oyun-içi aydınlatma tamamen sorunluydu, dolayısıyla aldığımız sonuçlar düzgün çalışan aydınlatmalara sahip yapılandırmalarınkine göre daha yüksekti.
  • 806538, çok-işlemcili işleyicinin bitmiş halinin eklenmesinden sonra mayısta elde edilen sonuçları gösteriyor. Bu performansı ilk ciddi inceleyişimizdi ama işleyicide çalışma gerektiren çok sayıda alan olduğunu gösterdi – çoğunlukla ayırma ve detaylandırma sistemlerinde. Ayırma, ekrandaki hangi öğelerin işlenip hangilerinin görmezden gelineceğine karar veren bir işlem. Detaylandırma ise mesafeye bağlı olarak daha düşük çözünürlükte bir model sunup sunamayacağımıza karar veriyor.
  • 809566, mayısın son günlerinden bazı ayırma çalışmalarını gösteriyor ama objelerin doğru işlenmemesine sebep olan ciddi grafik sorunları vardı.
  • 810873, ayırma ve detaylandırma onarmalarıyla beraber düzgün işleyen şu anki yapılandırmamızı gösteriyor.

MÜŞTERİ DESTEĞİ
Hayal kırıklıkları ve uzun cevap süresi hakkında.

Bu devam eden bir sorun. Açıkçası, takımım çok küçüktü ve oyuncuların banını kaldırmaktan söz eder etmez sorun bildirimleri muazzam arttı. O zamandan beri, işleri hızlandırabilmek için takımı büyütüyor ve araçları geliştiriyoruz. Bugün itibariyle, toplamda 819 bildirim (çözülmemiş) var, ki her hafta artıyor, bunun yanında dokunulmamış 523 toplam bildirim var (iletilmiş). Bugün 5 Haziran’dan bildirimleri yanıtlıyoruz, yani 23 günlük bir gecikme yaşıyoruz.

23 gün hâlen bir yanıt için çok uzun bir süre, ama geçen sene aldığımızdan beri elde edebildiğimiz en küçük sayılar bunlar.

MD istatistiklerini cuma günü güncellemeye çalışacağım. İlerlemeyi buradan takip edebilirsiniz:

https://forums.gamersfirst.com/topic/810-tracking-customer-support/page/2/
Teşekkürler,
Matt

APB Türkiye